カービィのエアライドに学ぶ直感的な操作性

ゲーム

今年のゴールデンウイークに実家に帰省し、いつも会う友達と遊びました。

やがて昔のようにパーティゲームをプレイするのですが、その中でいつも選ばれるのは「カービィのエアライド」。

カービィのエアライドは2003年に発売されたゲームキューブソフトです。

エアライドマシンという乗り物に乗るレースゲームに部類されるソフトですが、ユーザー同士の対戦も大盛り上がり。

友達と時間を忘れてプレイした型も多いであろう、ゲームキューブの不朽の名作と言えるでしょう。

僕も例に漏れず、カービィのエアライド楽しんだ1人。

ですが、当時はなんとなく楽しんでいただけですが、ゲームの開発を勉強などを経験すると、プレイしながら「何故カービィのエアライドは楽しいんだろう?」と生意気にも考えるようになりました。

ゲームに対して熱中するポイントは人それぞれあると思うのですが、僕は「カービィのエアライド」が持つコントローラー操作、すなわちUI(ユーザーインターフェース)が、プレイヤーを夢中にさせる直感性があったからだと思っています。

カービィのエアライドの操作性(UI)

カービィのエアライドをプレイした方ならご存知だと思いますが、カービィの操作はAボタンとスティック移動だけで完結し、使用するボタンが極端に少ないことで有名です。

何も押さなくてもマシンが直進するため(例外もありますが)アクセルボタンが存在せず、Aボタンがブレーキとドリフト両方の役割を担っています。

ファミコン時代ならともかく、ファミコンの次次次世代機となるゲームキューブでこれだけボタンを使わないゲームはかなり珍しいのではないでしょうか。

ここで、同ハードで発売された同ジャンルのレースゲーム「マリオカート ダブルダッシュ!!」と、各種操作ボタンについて比較してみましょう。

操作 エアライド ダブルダッシュ
移動
アクセル なし(自動直進)
ブレーキ
ドリフト
or
能力orアイテム使用
or

ゲームの仕様そのものが違うため一概には比較ができないのですが、ダブルダッシュは用途に応じてボタンを使い分ける必要があることに対し、エアライドはすべてAボタンで賄います。

「止まりたかったら」
「曲がりたかったら」
「能力を使いたかったら」

これらの動きを、すべてを押せばいい、で理解できるこの仕様は、プレイヤーに対しての操作の敷居を大きく下げていますね。
なにせ、状況に応じてボタンを使い分けなくてよいのですから。

実際、カービィのエアライドをプレイして思い出すのは、友達とワイワイプレイしていたころの記憶、という方も多いのでは。
それはこのゲームが、初心者でも簡単な操作性で手になじみ、同じ土俵ですぐ楽しめるゲームだったからだと思っています。

また、このゲームは「クイックスピン」という、カービィを回転させて攻撃するアクションがあるのですが、

こちらは、スティックを素早く左右に弾く操作でアクションを起こせます。

前述の通り、カービィのエアライドはボタンがクソほど余りまくってるのですが、このアクションもスティックのみで行います。

僕は今になって、このクイックスピンに感動を覚えています。

クイックスピンのすごいところは、のみに拘ったところに加えて、

「プレイヤーの操作とカービィの動きをリンクさせた」ことです。

スピンアタック、すなわち回す行為を要するものとして、現実世界ではオモチャの独楽などがありますよね。

この独楽は手首を素早く左右にスナップさせて回すものですが、このスピンアタックの操作は、それに近い動きとなっています。

結果、「自分の操作でカービィを回した」と感じられるようになり、自分の意思で自在にカービィを操っている没入感に浸ることが出来るのです。

もしこのクイックスピンがで行うものだったらどうでしょうか。

操作自体はこちらも簡単ですが、「回す」ことと「Bボタン押下」には何の因果関係もありません。

Bボタン押下では、「回す」行為を伴う前述のスティック操作とは異なり、ゲームの仕様に従った感が否めませんよね。

このクイックスピンは、プレイヤーの行動をそのままゲーム(カービィ)に反映させているという意味で、ゲームを頭でなく体で覚え、ストレスなくゲームを楽しめることができるUIの一例だと思っています。

また、これに似た操作性として、スマブラには近いものを感じています。

スマッシュブラザーズの操作性(UI)

スマブラは言わずとしれた大人気タイトルなので細かな説明は不要ですよね。

スマブラは64から続く任天堂の代表作で、最近になってSwitchから新作のスマブラが発売されましたが、基本的な操作性は変わっていません。

全作通じたスマブラの共通システムとして「攻撃」アクションがあります。

「攻撃」はそれぞれ「弱」「強」「スマッシュ」と種類があり、それぞれがのみで操作できます。

操作 入力
弱攻撃 +
※スティックはニュートラル
強攻撃 +
※スティックを傾ける
スマッシュ攻撃 +
※スティックを強く弾く

「弱」→「スマッシュ」になるにつれて、攻撃が強くなりますが、隙が大きい技になります。

この操作も、先ほどのエアライドのスピンアタックと同様に、「ユーザーの動きをキャラクターに反映させたUI」と言えます。

「指先からスティックに伝えた力」と「キャラクターが出す技の威力」が比例しているのですから。

「強い攻撃はスティックを強く倒せば出る!」と直感的な理解に繋がりますよね。

もしこれが、「強攻撃は押しながら」とか、「スマッシュは同時押し」とか言われると、急に訳わからなくなります。
(でもそういうゲームって普通にあるんですよね…。)

スマブラは初登場した64のころから、「攻撃」アクションはこの仕様がずっと据え置きなことから、この操作がいかに直感的で分かりやすいものだったかが見て取れますね。

また、エアライドもスマブラも、生みの親は我らが「桜井政博」さん。

ゲームを演出だけでなく、ユーザーの操作性も徹底的に追求されている方だと強く思いました。

いつかは著書の「桜井政博のゲームについて思うこと」を手に取って読んでみたいです。


任天堂はゲームキューブの後、ゲーム的な感覚を一切要さない、直感的操作の究極系ともいえる「DS」や「Wii」をリリースし大ヒットしました。

その後に発売したWiiUは苦戦しつつも、「スプラトゥーン」という大ヒットタイトルを生み出しました。

またこの「スプラトゥーン」も、難しいとされるTPSシューティングを、直感的に照準を合わせる「ジャイロ操作」で敷居を大きく下げ、ゲーマー層ライト層問わず愛されるタイトルとなりました。

この「ジャイロ操作」が僕にとっては衝撃的すぎて、「ジャイロ操作」を使ったゲームを開発しようと試みたことがあるくらいです。(詳しくはこちらの記事

Unityで3Dアクションゲームを作りたい【ゲーム制作話】
ゲームを作りたい(唐突)。 現在はWEBに興味を持ちそれ関係の仕事をしておりますが、一応、小学生の文集で「任天堂でゲームを作る!」と夢を書き込むくらい、昔から潜在的なゲーム制作の興味はずっとありました。 実際はどうやって作るかす...

操作するプラットフォームが、コントローラーでも、タッチペンでも、リモコンでも、WiiUゲームパッドでも、ユーザー側が気持ちよく遊べる操作性を提供してくれる任天堂のゲームが僕は大好きです。

そろそろおっさんに近づいている年齢ですが、ゲーム離れ、いや任天堂離れは中々出来そうにありません。

以上、カービィのエアライドに学ぶ直感的な操作性、でした。

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